
Article Notre entrée à l'ISS #1 Le déménagement
Aujourd'hui, on ne va pas vous parler de développement, mais de notre cadre de travail. Si ce genre de post vous plait, nous ferons probablement d'autres articles pour vous parler du déroulement de nos journées et de notre cadre de travail.
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Article On vulgarise le jeu vidéo au Féru des sciences !
Salut l'équipe ! Comme nous vous l'avions annoncé précédemment, cette semaine nous étions au Féru des sciences pour un évènement de deux jours sur les jeux vidéos. Le Féru des sciences, ancien musée de l'histoire du fer, est aujourd'hui un espace scientifique et culturel qui propose de découvrir différentes thématiques scientifiques en famille.
Il y a quelques mois, l'équipe de communication d'Inria, qui travaille dans les bureaux juste à côté de nous, et avec qui nous interagissons beaucoup, nous a mis en relation avec l'équipe du féru pour que nous participions à cet évènement en y animant un stand. Évidemment, c'est le genre d'évènement que nous aurions adoré étant enfants, et c'est avec un grand plaisir que nous y avons participé. Nous avons donc passé une partie de la semaine à préparer notre stand, et les journées de mercredi et jeudi à animer notre stand au salon.
Nos ateliers
Nous avons préparé plusieurs activités pour essayer de montrer différents aspects de la création de jeu, et faire découvrir ce sur quoi nous travaillons.
- Nous avons préparé un atelier sur les matériaux dans le jeu vidéo, pour expliquer comment l'utilisation de différentes textures permet de définir comment un matériau réagit à la lumière, avec les normalMaps, roughnessMap, metalnessMap, etc. Nous avons bien sûr adapté les explications selon l'âge des participants, et ce stand permettait parfois d'intéresser un peu plus les parents tandis que leurs enfants participaient aux autres stands.
- Clélie a animé un atelier sur le gamedesign, en proposant aux enfants de construire des niveaux de jeux vidéos à partir de différents sujets proposés (par exemple : le joueur peut voler, le joueur n'a pas le droit de toucher le sol, etc.), et leur a posé différentes questions pour les amener à expliquer leurs choix de gamedesign, et les différentes problématiques de la conception de niveau.
- Nous avons proposé le jeu "Running Guys" développé par Jimmy et Maxime Gourgoulhon il y aune dizaine d'années sur Blender Game Engine. C'est un jeu qui se joue à deux, où un policier doit attraper un brigand qui tente de distancer le policier.
- Enfin, l'équipe du féru nous a fourni un vidéoprojecteur, sur lequel nous avons proposé notre version actuelle de VirtualSociety. Toutes les actions du jeu ne sont pas encore réalisables avec une manette (nous utilisons essentiellement clavier/souris pour développer le jeu), mais les joueurs pouvaient tout de même essayer une partie du jeu actuel.
Au début du salon, nous ne savions par trop si notre stand attirerait beaucoup ; nous étions juste à côté d'un stand "musée du jeu vidéo" qui proposait des jeux sur différentes consoles, des plus anciennes aux plus récentes, et leur PlayStation 5 était juste à côté de nos tables. Nous nous sommes rapidement aperçu que les enfants venaient quand même, nombre d'entre eux sont passés par le stand de gamedesign de Clélie, et plusieurs enfants ont joué très longtemps à VirtualSociety et Running Guys !

Point hebdo Revue de la semaine #4
Salut l'équipe ! Cette semaine, nous avons retravaillé notre menu d'interaction avec les objets, commencé la refonte visuelle du menu téléphone et préparé le recrutement d'un artiste 3D pour les personnages du jeu.
Menu action
Cette semaine, Nico a retravaillé l'apparence du menu action, et ajouté de nouvelles icônes et de nouvelles interactions ! Le design actuel (en photo dans l'article) n'est pas définitif, mais il nous convient déjà mieux que l'ancien. N'hésitez pas à donner votre avis et vos suggestions !
Nous avons également réflechi à comment adapter différentes actions selon les modes de jeu (aventure, simulation de vie et roleplay), dans la mesure où les contrôles sont très différents (curseur pour le mode simulation de vie, TPS en mode aventure), et où l'immersion n'est pas la même.
Différentes options sont également possibles pour les icônes d'action. Des icônes colorées pourraient être plus faciles à identifier, mais les icônes monochromes actuelles ont l'avantage d'être faciles à reproduire (pour les joueurs qui voudront ajouter des mods et de nouvelles interactions), et s'adaptent facilement à différents thèmes (clair et sombre, thèmes spécifiques pour les handicaps visuels, etc.).
Personnages
Jusqu'ici, vous avez pu entrevoir quelques personnages du jeu, mais leur apparence est encore loin d'être définitive ! Nous avons fait plusieurs réunions avec Florian, Clélie et Jimmy pour discuter de l'apparence des personnages, et Florian a commencé à faire quelque croquis (on vous montrera tout ça prochainement !). Dans les prochaines semaines, lorsque nous aurons bien défini tout ça, nous ferons appel à un graphiste 3D pour nous aider à réaliser la version 3D "définitive". Ce sera alors l'occasion de mettre à jour notre éditeur d'apparence, et ajouter quelques options de personnalisation qui manquent encore (morphologie du visage, etc.).
Comme nous sommes encore en période de préincubation dans l'Inria Startup Studio, nous passerons par Inria pour engager le prestataire qui s'occupera de la réalisation du personnage. Nous avons hâte de pouvoir vous présenter nos nouveaux personnages !
Menu téléphone
Comme vous aviez pu le voir dans d'autres articles du devblog, le menu en jeu est représenté par défaut par le téléphone du joueur. Cette présentation sera totalement personnalisable dans les options du monde, pour s'accorder aux différents thèmes et univers des mondes (un téléphone ne s'accorderait évidemment pas avec un monde médiéval par exemple). Ce menu pourra donc avoir plusieurs apparences, et contenir où non certaines applications, selon les choix de la ou les personnes qui administrent le monde.
Cette semaine, nous avons commencé à revoir l'apparence du menu téléphone, et Solène a commencé à dessiner les nouvelles icônes pour un résultat plus beau, plus peaufiné et plus en accord avec ce que nous voulons faire.
Merci pour votre soutien, et à la semaine prochaine !

Point hebdo Revue de la semaine #3
Bonjour ! Cette semaine, nous reprenons plus activement le développement en C++, et nous préparons un évènement de médiation scientifique autour du jeu vidéo !
Retour au C++
Après une semaine chargée de réunions, nous reprenons plus activement le développement du jeu. Actuellement, nous travaillons sur deux points essentiels du jeu : le multijoueur et l'édition et la personnalisation d'objets.
Nous commençons les premiers tests de multijoueurs. À l'inverse de nombreux jeux développés avec Unreal Engine, nous utilisons, comme avec VirtualSociety Online, NodeJS pour le multijoueur. Nos objectifs à l'heure actuelle sont d'afficher les autres joueurs connectés au monde et de synchroniser correctement les animations. Dans un second temps, nous nous intéresserons aux actions, à l'utilisation d'objets et à la synchronisation des objets dynamiques (qui peuvent se déplacer, changer d'état, etc.).
Nous avons mis en place tout un système pour synchroniser des valeurs et déclencheurs entre les différents joueurs, et après un moment passé à définir le système, nous commençons enfin à le tester. Les difficultés sont nombreuses :
- Permettre aux joueurs d'étendre notre système, de façon à ce que les plugins utilisateurs puissent ajouter des fonctionnalités dépendantes du réseau.
- Gérer l'intervalle de communication sur différents critères : importance de l'élément synchronisé, plateforme, distance aux joueurs (les animations d'un joueur lointain n'ont pas besoin de la même précision que celle d'un joueur juste à côté). L'enjeu est d'avoir un résultat fluide, et minimiser la quantité de données échangées.
- Résoudre les conflits lorsque plusieurs joueurs ont des valeurs différentes. Par exemple, lorsqu'un joueur frappe dans un ballon, il faut que tous les joueurs voient ce ballon au même endroit.
Nous avons hâte de pouvoir vous montrer un premier aperçu !
Médiation scientifique
Mi-février, nous participerons à un évènement au "Féru des sciences" sur le jeu vidéo. L'évènement durera deux après-midi et sera à destination des enfants. L'objectif est de montrer l'envers du décor dans le domaine des jeux vidéos, et d'expliquer de façon accessible les différentes techniques utilisées. Nous irons à trois, Nico et Jimmy animeront des ateliers sur différents points techniques comme le fonctionnement des textures et matériaux, les moteurs physiques et l'animation de personnage, tandis que Clélie abordera le gamedesign et la création de règles et de niveaux dans les jeux.

Article On participe à l'émission "Le Saviez vous ?" sur France 3 !
Peu après avoir soutenu nos thèses, Nico a été contacté par la chaine France 3, qui nous a proposé de participer à leur émission "Le Saviez-vous ?". Nous n'allions évidemment pas louper une si belle opportunité. L'émission a été tournée il y a quelques jours, et sera diffusée aujourd'hui sur France 3 Lorraine, et accessible en replay sur leur site ! Dans cet article, nous allons vous raconter comment ça s'est passé, et les différentes étapes de préparation de l'émission !
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