
Article Pourquoi nous avons choisi Unreal Engine
Au commencement, sans moteur
À l’époque de VirtualSociety Online, nous avions fait le choix de ne pas utiliser de moteur de jeu. VirtualSociety online étant un jeu web, nous avions quelques choix possibles de moteurs, comme Babylon.js1 où PlayCanvas2, mais nous avions fait le choix de n’utiliser qu’un moteur de rendu, ThreeJS3.
Qu’est-ce qu’un moteur de jeu ?
Contrairement à un moteur de rendu (comme ThreeJS3), un moteur de jeu prend en charge les différentes composantes d'un jeu vidéo, telles que la physique, le mixage du son, les entrées sorties (clavier, souris, manette), etc.
Ne pas utiliser de moteur avait plusieurs avantages. Tout d’abord, cela nous a donné l’occasion de construire notre propre moteur, parfaitement adapté à nos besoins. À l’époque où VirtualSociety online était en 2D, le moteur avait été fait de façon à permettre aux joueurs de créer leurs objets directement depuis le jeu. Lors de la transition de la 2D à la 3D, une partie du code avait pu être conservé, en intégrant ThreeJS pour le rendu, ce qui n’aurait pas été possible si nous avions utilisé un moteur de jeu 2D.

Point hebdo Revue de la semaine #8
Salut l'équipe ! Cette semaine, nous avons essentiellement travaillé sur notre éditeur de monde, et ajouté de nouveaux objets. Comme nous l'avions annoncé la semaine dernière, nous posterons un petit aperçu chaque samedi.
Modélisation d'objets
Nous avons continué de modéliser des objets pour les chambres, et notamment pas mal de jouets, peluches et décorations de chambres d'enfants sur différents thèmes. Notre éditeur est maintenant suffisamment avancé pour que chaque objet contienne des indications sur les différents styles prédéfinis, les paramètres modifiables, la façon dont il peut être aimanté à d'autres objets, etc. Nous prenons également beaucoup de temps pour définir de nombreux styles à différents objets, pour leur donner plusieurs apparences et permettre un maximum de personnalisation !
Nous avons aussi géré différents cas spécifiques, comme les horloges à aiguilles (pour le réveil par exemple), ou encore les lampes à lave.
Inscription à la "Game Developers Conference" 2023
La semaine prochaine, la GDC 2023 aura lieu à San Francisco. C'est un peu "l'évènement de l'année" dans le monde du développement de jeux vidéos. À ce stade, nous n'avons pas le budget pour nous y rendre (les places sont chères pour un petit studio, et rien que le voyage à San Francisco pour une semaine viderait bien notre budget pour les déplacements), mais nous avons pu acheter des places pour y assister en ligne, et nous pourrons donc suivre la conférence la semaine prochaine !
Nous continuons également les formations et échanges avec l'Incubateur Lorrain, qui, en plus de nous réserver un excellent accueil à chaque fois (au-délà de leur sympathie, ils ont toujours du très bon thé et des gâteaux !), nous donne des formations vraiment utiles !
Éditeur de mondes
Enfin, nous avons continué notre avancement sur l'éditeur de mondes. Cette semaine, nous avons travaillé sur le snapping d'objets, notamment dans des cas spécifiques d'objets qui doivent s'emboiter d'une manière particulière ensemble, mais nous ne vous en dirons pas plus pour le moment, vous découvrirez ça au fil des semaines dans nos vidéos !
Merci pour votre soutien et à la semaine prochaine !

Point hebdo Revue de la semaine #7
Salut l'équipe ! Cette semaine, Clélie vous raconte notre avancement dans la conception du monde principal, on à rejoint l'incubateur Lorraine et le Peel, et on a avancé sur l'éditeur de lieu !
Conception du monde principal
Cette semaine, nous avons organisé une réunion pour discuter de l'agencement général de la carte du mode aventure. Au cours de cette réunion, nous avons établi une ébauche de la ville en répartissant les points d'intérêts majeurs et en définissant ses grandes zones ainsi que leur identité architecturale. Clélie a pris en compte plusieurs critères clés dans la conception de la carte, notamment les axes circulation dans la ville pour les différents types de locomotion qui permettront aux joueurs d'accéder facilement aux zones de jeu majeures, mais qui laissent aussi la place pour des zones plus petites, hors des sentiers battus, pour récompenser les explorateurs. Elle s'est également inspirée des communes de la région, ainsi que de Prague et Luxembourg ville pour intégrer de la verticalité à la ville, créant ainsi de beaux points de vue et de nombreuses opportunités d'exploration.
On rejoint l'Incubateur Lorrain et le Peel
La semaine dernière, nous avions pris rendez-vous avec l'Incubateur Lorrain pour nous présenter et en savoir un peu plus sur ce qu'ils peuvent fournir comme encadrement et soutien. Après une rencontre très sympathique, ils nous ont proposé de passer au comité de sélection de la semaine suivante (ce mardi du coup), ce qui impliquait de faire le dossier en très peu de temps, et d'avoir moins d'une semaine pour préparer notre présentation de 20 minutes devant les 30 (environ) juges de l'Incubateur.
Peu après notre passage devant le comité de sélection, nous avons eu une réponse positive, et nous sommes donc maintenant accompagnés par l'Incubateur Lorrain, en plus du Peel et de l'Inria Startup Studio. Ces trois encadrements sont complémentaires, nous permettent d'avoir accès à différentes formations et réseaux de contacts. Nous avons d'ailleurs eu notre première formation de l'Incubateur Lorrain ce jeudi, sur les business models.
Nous sommes très heureux de bénéficier de ces deux accompagnements supplémentaires qui nous aideront, on l'espère, à faire un superbe studio de jeux !
Avancement de l'éditeur de lieu
Au-delà des nombreuses réunions, comités et préparation de dossier, nous avons tout de même pu avancer un peu sur l'éditeur de lieu de VirtualSociety. Au cours des prochaines semaines, nous vous montrerons une fonctionnalité en particulier chaque semaine avec une courte vidéo, nous avons hâte de vous montrer tout ça !
Merci de votre soutien, et à la semaine prochaine !

Point hebdo Revue de la semaine #6
Salut l'équipe ! Cette semaine, nous avons passé un certain temps à remplir des dossiers et assister à différentes réunions, mais nous avons également pu travailler sur l'éditeur de bâtiments, ainsi que ses objets et textures. On vous raconte tout ça !
Dossiers et candidatures
Comme nous l'avions déjà évoqué, si nous connaissons bien la création de jeux vidéos, la création d'entreprise fait moins partie de nos compétences. Dans la mesure où nous souhaitons créer notre propre studio de jeu vidéo (ce qui implique la création d'une entreprise, ainsi que la production et la distribution de nos jeux sur les différentes plateformes), nous avons besoin d'aide et de conseils sur ces domaines. En novembre 2022, nous avons rejoint l'Inria Startup Studio, qui est une première aide significative pour tous ces éléments.
Nous sommes cependant toujours à la recherche d'autres aides complémentaires (incubateurs, bourses), qui peuvent nous aider sur d'autres aspects de la création d'entreprise, aide à l'hébergement de la future société (une fois que nous aurons quitté Inria), ainsi que nous permettre d'obtenir les fonds nécessaires pour poursuivre le développement du jeu (en plus du financement participatif auquel vous pouvez participer sur Patreon)
Nous avons donc passé beaucoup de temps cette semaine sur ces points-là, nous ne vous en dirons pas plus pour le moment (tant que nous n'avons pas de réponses), mais avoir accès à différents incubateurs et programmes pourra être une aide inestimable pour la suite !
Modélisation et éditeur
Nous avons repris le travail sur l'éditeur de bâtiments (qui est l'un des points complexes du jeu), et nous avons ajouté différentes fonctionnalités utiles, comme le filtrage des objets par tags, un meilleur système de placement, ainsi que de nouveaux objets pour les chambres, ainsi que de jouets d'enfants. Nous avons également continué l'intégration des objets sur les murs courbes.
Nous vous montrerons un premier aperçu de toutes ces nouveautés très prochainement !
Textures et matériaux
À l'époque de VirtualSociety Online, nous n'utilisions que très peu de textures à cause des contraintes d'un jeu sur navigateur (de façon à limiter au maximum le poids du jeu pour les connexions internet les plus lentes). Aujourd'hui, nous pouvons nous permettre d'utiliser de nombreuses textures pour définir au mieux la façon dont les matériaux réagissent à la lumière (détails, reflets, etc.). Nous ferons probablement un article plus détaillé sur ce sujet.
Nous avons dessiné et préparé de nombreux matériaux cette semaine, que vous pourrez voir très prochainement dans les prochains aperçus des nouvelles fonctions de notre éditeur de bâtiment. Nous cherchons ainsi à avoir une base de matériaux et motifs réutilisables dans les styles prédéfinis d'objets, qui soit à la fois cohérente et complète.
Nous sommes impatients de vous montrer tout ça ! Merci de votre soutien, et à la semaine prochaine.

Point hebdo Revue de la semaine #5
Salut l'équipe ! Cette semaine, nous avons travaillé principalement sur les animations d'interactions, notamment pour placer correctement les mains du joueur lors de certaines interactions, comme l'ouverture d'un store, prendre un objet, etc.
Animations et cinématique inverse
Après une semaine chargée avec le féru des sciences, nous avons travaillé sur les animations procédurales, utilisées par exemple pour que nos personnages puissent attraper correctement des objets, tourner des poignées, où encore s'aligner correctement au sol. De manière générale, le joueur joue différentes animations mixées entre elles selon le contexte : lorsqu'il marche par exemple, plusieurs animations sont mixées selon la direction dans laquelle il se dirige, d'autres animations sont jouées simultanément pour d'autres détails (comme sa respiration, où modifier sa démarche selon son humeur, niveau de fatigue, etc.). Enfin, les os du joueur sont déplacés en code pour respecter certaines contraintes, par exemple pour ajuster la hauteur et l'angle de ses pieds en fonction du sol.