De TinyGlade à House Flipper 2 : Comment créer l'éditeur parfait ?
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Écrit par Clélie Amiot le 30/10/2024

Doctorante en informatique - Lead Game Designer
Clélie est actuellement en thèse sur les chatbots. Elle est chargée du GameDesign de VirtualSociety

De TinyGlade à House Flipper 2 : Comment créer l'éditeur parfait ?

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Salut tout le monde, aujourd'hui je vais vous parler de la conception des éditeurs de construction ! Les éditeurs de construction et de décoration sont devenus des fonctionnalités très recherchées dans les jeux vidéo, permettant aux joueurs d'exprimer leur créativité en modelant des espaces virtuels. Certains jeux, comme Makeroom ou Summerhouse, se concentrent exclusivement sur ces aspects, où la conception d'espaces intérieurs ou extérieurs devient l'essence même du gameplay. La décoration n'est toutefois pas limitée aux jeux cosy, même dans des jeux d'aventure plus vastes comme Fallout 4 ou Hogwarts Legacy, on retrouve la possibilité de s'approprier sa base en l'aménageant et la décorant selon ses goûts.

Pour VirtualSociety, qui est un jeu bac à sable, nous développons également un éditeur de construction, ce qui a nécessité de nombreuses réflexions et choix de conception. Dans cet article, nous vous présenterons les défis rencontrés lors de la création d'un éditeur de construction et décoration.

Entre simplicité et liberté

Lorsqu'il s'agit de concevoir un éditeur de construction, il est essentiel de trouver un équilibre entre le niveau de détail et les fonctionnalités offertes d'un côté, et l'utilisabilité et la simplicité de l'autre. Prenons l’exemple de Tiny Glade, qui mise sur une approche minimaliste avec très peu d’outils, mais où les éléments interagissent harmonieusement pour garantir des résultats esthétiques presque automatiquement.  L'éditeur fait une grande partie du travail, et il suffit au joueur d'avoir une idée générale pour obtenir une belle construction, ce qui rend l'expérience fluide et intuitive. Cependant, lorsqu'un joueur a une vision plus précise de ce qu'il souhaite réaliser, il devra d’abord bien maîtriser les subtilités du comportement de l'éditeur pour concrétiser ses idées.

tiny glade

Dans Tiny Glade, il est possible de déplacer un bâtiment entier et l'environnement s'adaptera. Ici, des piliers sont générés pour le bâtiment qui flotte au-dessus du sol.

tiny glade

Dans House Flipper 2, le niveau de détail permet de choisir précisément quelles portions du mur peindre.

À l'inverse, un jeu comme House Flipper 2 mise sur une approche beaucoup plus détaillée et offre une grande liberté créative. Le joueur a la possibilité d'ajuster chaque élément, de la couleur des murs aux types de meubles, en passant par les matériaux de finition et la position exacte de chaque décoration. Cette flexibilité permet une personnalisation quasi infinie, où les utilisateurs peuvent réaliser exactement ce qu'ils souhaitent. Toutefois, cette liberté s'accompagne d'un défi : sans une vision claire ou des compétences en design, la réussite du rendu final n'est pas garantie.

Il y a donc un choix à réaliser entre guider le joueur et laisser carte blanche à son imagination. Avec VirtualSociety, nous avons opté pour la liberté créative, car notre objectif est d'offrir un outil qui n'impose pas de restrictions quant aux styles et aux thèmes que les joueurs peuvent explorer avec leurs créations.

Curieux de tester les différences ? House Flipper 2 et Tiny Glade sont disponibles dans un bundle!

bundle tiny glade x house flipper

Une infinité de choix d'implémentation

Même avec une philosophie clairement définie pour l'éditeur, de nombreuses décisions doivent encore être prises concernant son implémentation. En voici quelques exemples :

  • Mode de construction
    Devrait-on inclure une vue en plongée pour le mode construction, ou permettre aux joueurs de décorer tout en jouant ? Par exemple, dans Animal Crossing: New Horizons, les joueurs peuvent personnaliser leur maison de deux manières : en déplaçant les meubles avec leur personnage ou en entrant dans un mode de construction qui désactive le contrôle du personnage.
  • Compatibilité des contrôles
    Il est essentiel que les fonctionnalités soient accessibles à la fois au clavier et à la souris pour les joueurs sur PC, ainsi qu'aux manettes pour ceux sur consoles. Bien que certaines options puissent varier en praticité d'une version à l'autre, il est crucial que rien ne soit impossible à réaliser quelle que soit la plateforme.
  • Interactions multijoueurs
    Si la construction est multijoueur, que se passe-t-il pour les autres joueurs ? Dans de nombreux jeux lorsque l'on construit, la zone devient inaccessible aux autres joueurs, il n'y a donc pas vraiment de construction multijoueur. Par exemple, si un joueur construit un mur sur un autre, comment cela est-il géré ? Qui a la priorité ? Faut-il empêcher la construction tant que le personnage se trouve dans la zone, ou est-ce que celui-ci est déplacé automatiquement ?
  • Fonctionnalité des éléments
    Que faire lorsque les éléments doivent être fonctionnels et pas seulement décoratifs ? Cela ajoute une nouvelle dimension à l'éditeur ; les joueurs des Sims sont probablement familiers avec leurs Sims incapables d'accéder à leur four parce qu'ils sont incompréhensiblement bloqués par un espace vide.
  • Interface utilisateur
    Un bon éditeur doit intégrer un système de snapping efficace mais pas trop contraignant pour aider les joueurs à créer une large variété de structures. Un retour visuel clair pour chaque action réalisée est également essentiel pour faciliter la prise en main de l'éditeur. Enfin, l'interface utilisateur doit être fluide et bien organisée pour guider les joueurs débutants et ne pas ralentir les joueurs experts.

Vous pouvez voir ici comment nous avons décidé de gérer les interactions entre les outils de construction et les autres joueurs.

Pour conclure, la création d'un éditeur de construction et de décoration parfait est un exercice d'équilibre entre liberté créative et simplicité d'utilisation, sans oublier divers aspects techniques et l'expérience utilisateur.

Et vous, en tant que joueurs: préférez-vous une approche intuitive avec des outils limités mais des résultats esthétiques garantis, ou une flexibilité totale qui permet une personnalisation approfondie, même si cela nécessite un certain apprentissage et sens esthétique ? Quelles fonctionnalités ou options vous semblent indispensables pour donner libre cours à votre créativité ?

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Écrit par Clélie Amiot le 30/10/2024

Doctorante en informatique - Lead Game Designer
Clélie est actuellement en thèse sur les chatbots. Elle est chargée du GameDesign de VirtualSociety

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