Revue de la semaine #12
Salut l'équipe ! Cette semaine, nous avons continué de programmer l'éditeur de mondes (pour Nico) et les véhicules (pour Jimmy), tandis que Clélie a réfléchi aux différents types de gameplay selon les modes de jeu. Comme la semaine dernière, nous avons poursuivi nos échanges avec des moddeurs pour mieux définir leurs besoins, et en tenir compte dans le modding du jeu.
Éditeur de mondes
Nico a grandement avancé sur l'intégration des murs courbés dans le jeu, de façon à ce que le jeu produise des géométries correctes, mais aussi des collisions adaptées (pour éviter de bloquer un joueur, ou au contraire de le laisser passer à un endroit où il ne devrait pas), ainsi qu'une projection correcte des matériaux sur les murs. Sur ce point, nous n'avons pas encore totalement terminé le travail sur les murs courbés : nous avons encore quelques ajustements à revoir dans des situations particulières. L'inclusion de murs courbés demande en effet des ajustements sur de nombreux points, comme pour les sols, toits, etc.
Nous avions déjà introduit la possibilité d'arrondir des sols et murs il y a plusieurs années dans VirtualSociety Online, notre ancien jeu, mais nous n'utilisions pas Unreal Engine à l'époque, et nous avons également décidé de repenser la façon dont ces éléments sont construits, pour rendre la création de bâtiments la plus facile possible.
Véhicules
L'une des principales difficultés sur laquelle nous planchons actuellement est l'extensibilité des véhicules. Pour faire simple : nous aimerions que chaque véhicule que nous proposons puisse être dupliqué et modifié pour pouvoir générer d'autres types de véhicules, notamment via les mods. Par exemple, nous aimerions que les joueurs puissent ajouter une montgolfière, un balai volant ou encore un jet ski, en partant des véhicules que nous fournirons au départ dans le jeu, et en modifiant leurs animations, paramètres et apparences.
Pour que ce soit possible, nous avons donc essayé de regrouper tout un tas de véhicules (que nous comptions les faire ou non) en différentes catégories selon leurs similitudes techniques. Par exemple, est-ce qu'on peut faire des figures avec ? Est-ce qu'ils sont affectés par la gravité ? Sur quel type de surface le véhicule fonctionne-t-il ? Après plusieurs réunions, nous avons ainsi pu définir plus clairement notre organisation des véhicules, de façon à permettre aux futurs moddeurs de pouvoir créer facilement de très nombreux types de véhicules selon leurs envies.
Nous avons hâte de pouvoir nous balader avec différents véhicules dans les villes du jeu, et plus hâte encore que vous puissiez tester tout ça !
Échanges et réunions
Pour finir, nous avons, comme très souvent en ce moment, été très occupés par différentes réunions, formations et emails à envoyer. En effet, créer une startup est un travail long qui nécessite de très nombreux échanges. Globalement, nous essayons de rentrer en contact avec de nombreux acteurs locaux (associations, autres studios de jeux vidéos), nous organisons notre participation à différents évènements (nous participerons à nouveau à plusieurs salons prochainement !), nous suivons régulièrement des formations sur l'entrepreneuriat avec Inria Startup Studio et l'Incubateur Lorrain, et nous prenons également contact avec de nombreuses personnes pour avoir différents points de vue sur le jeu (psychologues, moddeurs, etc.).
C'est extrêmement intéressant et formateur pour nous d'avoir toutes ces opportunités, bien qu'évidemment, ça limite également le temps que nous pouvons passer à programmer ou dessiner de nouveaux objets, mais tout avance ! Comme d'habitude, un nouvel aperçu de l'éditeur sera posté chaque samedi sur Twitter et YouTube.
Merci pour votre soutien, et à la semaine prochaine !