Le coût humain derrière les copies IA

Le coût humain derrière les copies IA

Le coût humain derrière les copies IA

Depuis des années, on partage avec vous le développement de VirtualSociety avec passion et plaisir. On aime expliquer nos choix, montrer nos avancées, parfois donner et expliquer quelques détails techniques, et échanger avec vous qui suivez le jeu.

Ces derniers mois, en plus du nombre énorme de petits jeux copiés qui pullulent sur Steam et les réseaux, on a vu s’accumuler vraiment beaucoup de ressemblances avec notre travail dans d’autres projets, dont les développeurs expliquent publiquement utiliser des agents de programmation IA de manière complètement automatisée. Pour être honnête, ces dernières semaines nous sommes arrivés à un point où on en fait des nuits blanches, on est sur les nerfs et on a vraiment beaucoup de mal à rester positifs dans notre travail. Nous nous demandons ce que nous pouvons encore montrer sereinement. Et cette situation finit par abîmer quelque chose auquel nous tenons beaucoup : le plaisir de créer et de partager.

On a besoin de parler de ce que ça nous fait, en tant que petite équipe qui a consacré des années, ses économies et une grande partie de son énergie à ce projet. On y a passé soirs et week-ends pendant des années, avant de tout quitter et tout risquer pour cette aventure.

Jimmy et moi avons travaillé deux ans sans nous verser de salaire, tout en payant notre équipe pendant cette même période. On a investi nos économies et on a fait deux prêts bancaires totalisant 100 000 € en nous portant cautions personnelles, pour pouvoir payer notre équipe. Si on a pris ces engagements lourds à porter, c’est parce que c’est « le projet d’une vie », parce que nous croyons à ce jeu et aux personnes avec lesquelles nous le construisons.

Une accumulation de ressemblances

Très récemment, un nouveau projet apparu d’un coup a présenté un nombre impressionnant de choses identiques ou très fortement similaires dans ses annonces.

Des prénoms à un jour d’intervalle. Le 9 octobre, nous avons publié un exemple mettant en scène deux personnages, Léo et Tom. Le lendemain, des captures d’un autre projet montraient des personnages appelés Leo et Tomas (on utilise Léo et Tom depuis des années : Tom avait été écrit en 2019, et Léo avec le CHRU l’an passé).

Une combinaison de choix visuels. Nous avons consacré un an à développer notre interface papier : panneaux, cartes photographiques, détails de papeterie, onglets pastel. On retrouve une combinaison vraiment proche de ces choix dans les captures de l’autre projet. Son site utilise le même effet de grain de papier que Solène (notre graphiste qui avait fait l’ancien design du site) utilisait jusqu’en août cette année. Même la police de caractères a été copiée !

Le fait de faire un lifesim centré sur les personnalités complexes, la mémoire non partagée, les dynamiques sociales, la propagation de rumeurs, tout ce dont nous avons parlé durant des mois/années dans nos posts semble se retrouver à différents endroits.

La gestion des personnages déjà occupés. Le 9 octobre, nous parlions des sollicitations sociales adressées à un personnage occupé. Le 10 octobre, l’autre projet décrivait également cette question, avec des demandes du joueur mises en attente et des demandes autonomes abandonnées. Encore une fois, des idées répétées le lendemain même.

Des relations marquées par leur histoire. Le 9 octobre, nous expliquions comment la confiance et les déceptions importantes peuvent modifier une relation dans la durée. Le 26 octobre, l’autre projet décrivait une réconciliation qui n’efface pas ce qui s’est passé auparavant (reprenant presque mot pour mot nos paroles).

Savoir avant de réagir. Dans notre publication du 9 octobre, nous expliquions qu’un personnage doit avoir assisté à un événement, ou en avoir entendu parler, avant de pouvoir y réagir. Le 3 novembre, l’autre projet présentait ce principe à travers l’infidélité, les témoins et les rumeurs (à nouveau, trois thèmes dont on avait parlé les semaines précédentes).

Des gestes qui rendent les personnages reconnaissables. Le 23 septembre, nous présentions les gestes signatures, avec l’exemple d’Helena qui abaisse ses lunettes, et notre intention de donner aux personnages des gestes caractéristiques. Le 3 novembre, l’autre projet évoquait des particularités reconnaissables obtenues grâce à la superposition d’animations. Le rapprochement porte ici sur la façon de donner une personnalité visible aux personnages.

La présentation des façons de jouer. Nous avons toujours présenté VirtualSociety comme un jeu de simulation de vie et un bac à sable, avec plusieurs façons de jouer et de raconter des histoires. Nous retrouvons ce positionnement dans la présentation de l’autre projet, avec des histoires et des objectifs facultatifs. Sa feuille de route utilise aussi exactement l’intitulé « Three Ways to Play », que nous utilisions dans notre présentation.

Le positionnement en tant que sandbox lifesim. On a aussi passé pas mal de temps à démystifier le fait qu’un jeu pouvait très bien être un lifesim tout en étant un jeu sandbox, et que les différentes façons de gérer les personnages, les mods, etc., seraient tout à fait compatibles avec les habitudes des joueurs plus classiques de lifesims.

On est conscients que des idées peuvent venir naturellement, et qu’une certaine similarité peut survenir. Mais là l’accumulation, surtout sur une si courte période, nous laisse fortement douter (et encore, on aurait pu faire une liste bien plus longue, on a gardé les points qui n’identifiaient pas directement des personnes).

À force, nous finissons par appréhender la publication de notre propre travail. Nous nous demandons ce que nous retrouverons ailleurs après le prochain article, la prochaine vidéo, la prochaine explication.

Des années derrière quelques lignes

Notre journal de développement peut résumer en quelques phrases des mois de travail, ou une décision qui a demandé des années de réflexion. Les questions, les essais, les erreurs et les échanges qui ont mené à ce résultat restent en grande partie invisibles.

Sur le handicap et la neurodiversité, cette situation nous touche particulièrement. Derrière ces sujets, nous avons des souvenirs de personnes, de discussions et de choses que nous avons appris à mieux comprendre. Dès mai 2023, nous rencontrions des psychologues et des personnes autistes d’un collectif local, à Nancy, pour parler de leur quotidien et de ce que VirtualSociety pourrait leur apporter. Nous avons présenté cette démarche collaborative publiquement en 2024, puis organisé un échange avec une association locale pour sensibiliser autour de l’autisme en 2025. Depuis plus d’un an, nous nous faisons accompagner par une association regroupant une dizaine d’établissements médico-sociaux pour une labellisation « entreprise inclusive » et pour garantir l’accessibilité du jeu aux personnes polyhandicapées (contrôleurs adaptés, réduction des surcharges cognitives, etc.).

En parallèle, nous réfléchissons depuis des années aux déplacements, à l’accessibilité des lieux, aux besoins sensoriels, aux différentes façons de vivre la fatigue et à la manière dont tout cela peut intervenir dans les relations entre personnages. Nous avons récemment décrit une situation autour d’Helena. Elle sort avec ses amis, mais le bar où ils avaient prévu d’aller lui est inaccessible en fauteuil roulant. Elle propose un autre endroit et le groupe y va ensemble. Lorsqu’ils organiseront une prochaine sortie, cette expérience devrait compter dans leurs décisions.

Pour faire vivre cette scène, il faut réfléchir à ce que les personnages savent du lieu, à leur réaction lorsqu’ils découvrent le problème, puis à ce qu’ils en retiendront. Il faut que cette expérience commune puisse compter dans leurs choix suivants. Pour nous, cette scène relie les systèmes du jeu à des échanges avec des personnes sur leur vie. La rendre crédible, et lui donner une place dans le fonctionnement du monde, demande du temps.

Nous avions reparlé publiquement de l’accessibilité en fauteuil roulant et des besoins des personnages neurodivergents le 23 septembre et le 9 octobre. Le 3 novembre, l’autre projet évoquait les handicaps physiques et mentaux, avec de possibles liens avec les traits des personnages. Là encore, ce rapprochement s’ajoute aux autres, alors que nous connaissons les années d’échanges et de réflexion derrière notre propre approche.

J’aimerais que davantage de jeux représentent les personnes en situation de handicap ou neurodivergentes. J’aimerais que davantage de développeurs prennent le temps de les écouter. Voir ces thèmes apparaître parmi tant d’autres choix familiers nous fait malgré tout mal, parce que nous savons ce qui se trouve derrière notre propre démarche, et que notre objectif n’était pas un argument marketing. Chez d’autres, ça semble être de l’opportunisme.

Quand partager devient difficile

Ce qui nous effraie avec les copies par IA, c’est que tout ce sur quoi on a travaillé et investi notre temps et notre énergie ne devienne qu’un raccourci pour quelqu’un d’autre, qui, en quelques semaines, en récolte les mérites. Les discussions, les hésitations et les années de recherche qui ont conduit à nos choix peuvent alors disparaître derrière une nouvelle présentation.

La description d’une fonctionnalité peut circuler bien plus vite qu’une petite équipe ne peut la construire, la tester et affiner les systèmes qui la rendent possible. Derrière une capture, une courte vidéo ou une annonce, il est souvent difficile de voir tout ce que cela représente.

Nous avons peur que le projet que les gens découvrent en premier, ou voient le plus souvent, devienne celui auquel ils associent des idées sur lesquelles nous travaillons depuis des années. Pendant ce temps, il faut poursuivre le travail de fond et trouver l’énergie de faire connaître notre propre démarche.

Cette inquiétude finit aussi par changer notre manière de partager avec notre communauté.

Publier un journal de développement était quelque chose que nous aimions. Nous avions envie d’expliquer nos choix, de lire les réactions, de discuter de ce que nous cherchions encore à résoudre. Aujourd’hui, nous nous demandons ce que nous devrions garder pour nous jusqu’à ce que le jeu soit plus avancé.

Nous ressentons de l’angoisse à l’idée de publier des choses que nous étions heureux de montrer. Une partie du plaisir de créer et de partager disparaît avec cela.

Pourquoi nous en parlons

Pendant des années, on a mis tout notre cœur, tout notre argent, toute notre énergie pour construire VirtualSociety. Vos messages, vos partages et votre soutien comptent énormément pour nous. À tous ceux qui nous soutiennent sur Patreon, à tous ceux qui ont rejoint la communauté et qui partagent leurs idées sur Discord, à tous ceux qui parlent de VirtualSociety à leurs amis ou leurs streamers préférés, vous n’avez pas idée d’à quel point vous avez été importants pour nous, et vous nous avez donné la force de continuer jusqu’ici. VirtualSociety online serait resté un petit jeu 2D si JodieDreams n’avait pas tant soutenu le projet à l’époque. Les vidéos d’AJ Plays Sims et My Gameplay Diary nous avaient donné un énorme coup de boost en début d’année, et évidemment toutes les autres vidéos depuis ont énormément aidé à faire connaître le projet, à avoir des retours, et à nous aider à poursuivre.

Désolés de ne pas faire de post Patreon cette semaine, on se rattrapera la semaine prochaine avec deux posts ! On a pas mal discuté avec l’équipe ces derniers jours et nous avons préféré « évacuer » ce sujet avant de nous reconcentrer sur le contenu plus habituel.

On n’a pas l’habitude de ce genre d’article, et on est désolés de venir, pour une fois, parler de négatif. On voulait vraiment parler honnêtement et à cœur ouvert de cette période difficile (et on n’exagère pas, on a passé de très mauvaises nuits ces dernières semaines et c’est vraiment difficile de garder le moral ces jours-ci). Derrière les vidéos et les devblogs, on est avant tout une petite équipe qui peut s’épuiser. Aujourd’hui, cette situation pèse vraiment très lourd sur notre moral et sur notre plaisir de construire et de partager ce qu’on construit.

On ne veut pas abandonner le jeu. C'est même tout le contraire ! On continuera à faire tout notre possible pour qu'il devienne ce que nous avons toujours voulu qu'il soit, et nous espérons être à la hauteur des attentes que nous avons suscitées à travers tout ce que nous avons partagé avec vous jusqu'à présent.

Nico, Jimmy et Lenny

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VirtualSociety est un sandbox créatif où les joueurs construisent des lieux, créent des habitants, définissent des interactions et partagent des mondes vivants.

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