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Game design et dark patterns : où est la frontière ?

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Game design et dark patterns : où est la frontière ?
Image Écrit par Clélie Amiot le 15/03/2024

Doctorante en informatique - Lead Game Designer
Clélie est actuellement en thèse sur les chatbots. Elle est chargée du GameDesign de VirtualSociety

Game design et dark patterns : où est la frontière ?

 Les dark patterns, c'est quoi ?

Un dark pattern est un élément de design destiné à tromper et manipuler un utilisateur contre son intérêt. Dans notre quotidien, on les rencontres sous la forme de procédures de désabonnement avec beaucoup trop d’étapes destinées à nous décourager, ou encore dans les paramètres de confidentialité formulés et présentés de façon trompeuse.

Ces pratiques se retrouvent également dans les jeux vidéos, en particulier les jeux en ligne dont le modèle financier nécessite généralement un flux constant de revenu après la sortie initiale du jeu, pour sortir du nouveau contenu régulièrement et maintenir les serveurs. L’objectif des dark patterns est alors double : encourager les joueurs à se connecter plus souvent et longtemps pour maintenir une base de joueur active et les inciter à dépenser de l’argent (ou, plus fréquemment dans les jeux mobiles, regarder des pubs au profit du développeur).

Parmi les méthodes les plus courantes dans le jeu vidéo, on peut retrouver :

  • “grinding” ou payer
    On retrouve ce dark pattern dans les jeux dont la progression dépend de beaucoup de tâches répétitives peu intéressantes, mais qui peuvent être passer en payant. Le jeu nous offre donc deux options : dépenser notre temps ou notre argent. Dans les deux cas, cet investissement nous rendra moins disposé à arrêter de jouer. C’est le biais cognitif des coûts irrécupérables (aussi appelé “sunk cost fallacy” en anglais).
  • Les quêtes et récompenses journalières
    Elles ne sont pas abusives en soi, mais le sentiment d'urgence qu'elles créent peut être utilisé à mauvais escient. Par exemple, quand il faut une série ininterrompue de connexions au jeu pour ne pas perdre certains avantages, c'est un dark pattern. C’est aussi un dark pattern lorsqu'un jeu tire parti du sentiment d’obligation sociale du joueur avec des quêtes de guilde, où manquer une quête est détrimental pour les autres membres de la guilde. Dans les deux cas, ces choix d’implémentation encouragent l'addiction et la perte de contrôle des joueurs sur leur propre temps (par exemple, en vous incitant à vous connecter pendant vos vacances ou votre temps de travail).
  • Les collections
    Présentes dans de nombreux genres, elles permettent de rallonger la durée de vie des jeux en tirant parti du besoin de ne rien manquer de certains joueurs (appelé anxiété de ratage ou “Fear Of Missing Out”). L’effet est accentué quand les collections ne peuvent être complétées que pendant des événements limités dans le temps.  La sortie de nouvelles collections est aussi utilisée pour fair revenir des joueurs sur un jeu qu’ils avaient précédemment terminé, gâchant ainsi leur taux de complétion à 100%.

Comme vous commencez certainement à le voir avec ces exemples, les dark patterns se combinent et s'amplifient.  Des éléments relativement bénins peuvent se combiner et participer à la création d’un environnement de jeu peu sain. 

Cependant, certains de ces éléments de design ne sont pas forcément négatifs pour tout le monde, comme les collections qui sont un élément de jeu souvent apprécié, voire recherché. Comment peut-on alors concevoir un jeu en évitant les dark patterns ?

Comment faire un jeu sans dark patterns ?

Pour répondre à cette question, il nous faut déjà séparer le bon game design des dark patterns. En effet, l’objectif premier du game design est aussi de manipuler le joueur, et ce en utilisant les mêmes outils. Parfois, implémenter ce qui peut être considéré comme des dark patterns permet une meilleure expérience de jeu. Guider inconsciemment un joueur dans un niveau en plaçant des sources de lumière au bon endroit est une forme de manipulation. Modifier l’IA des ennemis pour que la difficulté soit stimulante sans être trop difficile c’est mentir au joueur sur ses vraies capacités. Il est aussi souvent nécessaire au développeur de faire des compromis. Par exemple, utiliser des monnaies secondaires dans une boutique en ligne est un dark pattern, car cela obscurcit la valeur réelle des achats. Cependant, une monnaie intermédiaire peut être obtenue dans le jeu ou offerte en cadeau pour certains évènements par le studio ou par des amis.

Les dark patterns ne se distinguent donc du reste du game design que par les intentions du développeur et par leurs conséquences sur le joueur. Une fonctionnalité est un dark pattern si son objectif principal est de manipuler et obfusquer l’information pour faire perdre aux joueurs le contrôle de leur temps et de leur argent, plutôt que d'améliorer l'expérience de jeu.

Ainsi, pour éviter d’être manipulé, il est nécessaire de réfléchir à son expérience de jeu. Est-ce que vous jouez plusieurs heures à un jeu parce que c’est un jeu qui vous plaît ou parce que vous vous y sentez obligé ? Au-delà même de votre plaisir de jeu, la question principale est celle de votre pouvoir de décision : est-ce que dépenser votre temps ou votre argent sur ce jeu est un choix délibéré ?

En tant que joueurs, notre objectif n’est pas d'éviter complètement tous les jeux qui pourraient contenir des dark patterns, mais plutôt d’en être averti et de comprendre comment ils affectent nos habitudes de jeu. Être un public averti, c’est être capable de prendre des décisions réfléchies sur la gestion de notre temps et de notre argent, que ce soit décider de réaliser un achat dans le jeu que si sa valeur nous parait appropriée, jouer à des moments prédéfinis et limités dans le temps, voire même choisir de supprimer son compte.

En tant que studio, nous pouvons garder un œil critique sur les fonctionnalités que nous implémentons, et nous demander si elles améliorent concrètement le jeu ou l’expérience de jeu, ou si elles servent les intérêts du studio aux dépens des joueurs. C’est un processus continu, où il nous faut répondre aux retours de nos joueurs et rester transparents.


Vous voulez en savoir plus ?

Voici quelques sources (en anglais) qui ont aidé à la rédaction de cet article :


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Image Écrit par Clélie Amiot le 15/03/2024

Doctorante en informatique - Lead Game Designer
Clélie est actuellement en thèse sur les chatbots. Elle est chargée du GameDesign de VirtualSociety

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