#2 Introducing Helena Richards
Salut l'équipe !
Il y a de cela deux semaines nous avions annoncé la création de VirtualCity (nom toujours temporaire), de l’île et de ses bâtiments, et détailler en parallèle l’évolution des outils et systèmes du jeu. Exceptionellement, ce second article de la série sera disponible pour tout le monde ;) !
Dans ce troisième épisode, on vous présente le tout premier NPC de notre longue liste à laquelle on va donner vie (notre Dolorès à nous pour ceux qui suivent de près) : Helena Richards. Elle est RH à RealCorps, elle accueille les nouveaux, et on va parler d’elle, de nos moodboards et inspiration pour sa création, ainsi que plusieurs systèmes du jeu qu’on a du chambouler un peu pour lui donner vie !
Le choix du premier personnage
Comme on en parlais dans le premier article de la série, ces cinq dernières années nous avons accumulé de très nombreux personnages qu'on voulait créer pour habiter la ville, avec leurs liens, histoires, parfois des storyline assez complexes à créer, etc. Choisir le premier à créer était donc un premier défi. Notre choix pour cette toute première habitante s'est fait sur plusieurs critères, notamment :

- Le monde de VirtualCity a de nombreux rôles (démo, monde par défaut, rencontres, "tutoriel d'intro") ; et Helena est RH à RealCorp, et l'une de ses missions est d'accueillir les nouveaux arrivants. Pour ceux qui suivront l'ile et son histoire, c'est un des personnages assez centraux dans la découverte de notre monde de base.
- Helena est en fauteuil roulant, et même si c'est quelque chose qu'on avait travaillé dès 2021, assurer qu'un moyen de locomotion fonctionne partout (et dans tous les lieux et modes de jeux) est une tâche d'ampleur à faire tout au long du développement. Notre système de pathfinding et de déplacement fonctionne déjà bien pour les personnages qui marchent, et c'est donc l'occasion de bien faire les choses et tester tout au long du développement futur pour les fauteuils roulants également.
Idées, moodboards et premiers tests
On a beaucoup discuté de ce personnage Jimmy et moi, et on s'est inspiré de plusieurs personnages très forts qu'on aime tous les deux beaucoup. On va essayer de vous présenter ça ici avec un petit moodboard et quelques descriptions (il a été fait après pour l'article, parce que la reflexion sur Helena s'est faite au fil de longues discussions :D)

Nos principales sources étaient donc Taystee d'Orange is the new black pour le côté "bonne copine" et l'énérgie du personnage (et la coiffure !), Edna Mode des Indestructibles, pour la façon de parler et le caractère, le côté à la fois jovial, amical et parallèlement très "sec", enfin, on a repris les lunettes et boucles d'oreille de Miranda Prisley dans Le diable s'habille en Prada, qu'on trouvais plus adaptées que celles d'Edna (Jimmy tenais aux lunettes, on vous expliquera pourquoi un peu plus bas).
Le tout début d'Helena Richards
Helena, comme tous le reste (personnages, lieux, storylines, ...) a été créée entièrement dans le jeu et avec les outils du jeu, mais elle nous a évidemment poussé à développer quelques ajouts juste pour elle (on les détailles plus bas) ! Comme vous le savez, nos personnages sont encore en cours de développement, nous n'avons toujours pas d'artiste dédié aux personnages et ils sont donc, encore aujourd'hui, adaptés par les développeurs (mais c'est définitivement notre premier objectif patreon!), donc soyez indulgents sur le rendu !

Quelques dilemmes techniques associés
Locomotion et fauteuil roulant
La difficulté la plus évidente est de développer tous les déplacements en fauteuil roulant. Notre roadmap prévoit depuis le début les déplacements en fauteuil, avec béquilles et canne, mais il faut avouer que nous avions mis tout ça en pause depuis plusieurs années déjà. Récemment, les systèmes d'animation d'Unreal Engine, le moteur qu'on utilise, on énormément évolué, notamment avec l'ajout de Mover qui permet de faire tout un tas de choses qu'on ne pouvais pas faire avant. Malheureusement, passer de notre système actuel à Mover n'est pas simple : VirtualSociety représente actuellement plus de 300 000 lignes de code C++, et l'animation des personnages fait partie des systèmes assez complexes qui ont des imbrications avec de nombreux autres systèmes. Ainsi, la transition du MovementComponent classique à Mover est la parfaite occasion de poser les premières briques de ces modes de déplacement alternatifs pour nos personnages, quels que soit le mode de jeu !

Des animations contextuelles
On a toujours voulu (et je pense qu'on est loin d'être les seuls dans le domaine) ajouter des animations contextuelles subtiles selon tout un tas de petits détails, dont les objets qu'on porte ; saluer en enlevant son chapeau, néttoyer ou replacer ses lunettes, etc. Dès qu'on a commencé à travailler sur Helena avec Jimmy, il l'a imaginé baisser la tête et abaisser légèrement ses lunettes pour regarder la personne à qui elle parle, une sorte de geste signature en quelque sorte.

Quelques nouveaux objets
Le fauteuil roulant avait été modélisé par Jimmy en 2021, Lenny a juste un peu grossi les rayons pour qu'on les voies mieux, mais on a du ajouter quelques petits objets à l'éditeur juste pour Helena : une nouvelle coupe de cheveux,g le badge RealCorp (qui sera bien utile je pense, surtout qu'il est personnalisable), les boucles d'oreilles créoles (facile à faire, mais ça nous semblais un must-have) et les nouvelles lunettes.
Et voila, c'était tout pour cette semaine, la semaine prochaine on va parler roadmap côté lifesim cette fois, avec plus d'infos sur les systèmes de mémoire partielles des personnages, de personalité et de choix autonomes.
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